Buchcover Monopoly als Narrativ?
Robert Maier zur Übersetzung von Brettspielen

„Brettspiele? Was soll da schon dran sein beim Übersetzen? Gibt’s da überhaupt genug Arbeit? So schwer kann das ja nicht sein… diese Regeln, das ist doch sowas wie eine Bedienungsanleitung – am Ende müssen die Kinder eben wissen, was sie tun müssen, damit sie’s nicht falsch spielen… oder?“ So lauten einige typische Klischees, die mir zum Thema Spieleübersetzen regelmäßig begegnen.

Und obwohl der internationale Markt für Brett- und Gesellschaftsspiele – nicht zuletzt dank Anstößen aus Deutschland – seit der Jahrtausendwende ordentlich in Schwung gekommen ist, herrscht für Betrachtungen dieses Medientyps aus übersetzerischer Perspektive noch immer weitgehend Funkstille (im Unterschied zum Genre der Computerspiele, siehe die Darstellung von Johanna Czerny). Dieser Artikel möchte einen kleinen Beitrag zur Schließung dieser Lücke leisten.

Er behandelt die Übersetzung von Spielen, die intuitiv als Brett- und Familienspiele bezeichnet werden könnten – tatsächlich umfasst das gemeinte Genre aber auch Karten- und Kennerspiele (wie etwa Dominion) oder klassische Schlachtensimulationen (etwa Advanced Squad Leader). Was genau überhaupt ein „Spiel“ sein soll, ist klassischerweise nicht ganz einfach zu definieren; zur Unterscheidung vom Typus der vorwiegend digitalen oder Computerspiele („games“) verwendet dieser Text das Konzept des analogen Spiels, kurz AS.

Publikum & Markt

Einige Worte vorweg zu Zielpublikum und Markt im deutschsprachigen Raum: Seit dem Siegeszug einiger originär deutscher Spiele um die Jahrtausendwende (Siedler von Catan, Carcassonne) hat es sich in weiten Kreisen herumgesprochen, dass die Rezipienten von AS – ähnlich wie bei Comics – keineswegs nur Kinder sind; selbst das Nachrichtenmagazin SPIEGEL führt in seinem Online-Auftritt eine Themensparte „Brettspiele“, und Deutschlandfunk Kultur widmete dem Thema (am dritten Adventswochenende 2021) einen ganzen Vormittag. Auch ist der Markt längst keine Nische mehr (wie ein weiteres Klischee noch 40 Jahre nach Einführung des Spiel des Jahres-Preises glauben macht), sondern verzeichnet nach Auskunft des Bundes der Spieleverlage seit Jahren zweistellige Zuwachsraten, die von der Pandemie noch zusätzlich befeuert werden. Mit den – jährlich größer werdenden – Internationalen Spieletagen in Essen findet auch die weltweit größte Messeveranstaltung der Spielebranche in Deutschland statt. Es scheint also durchaus nicht überkandidelt, auch das Genre der AS einmal aus übersetzerischer Warte zu würdigen.

Sprache in Spielen

Eigentlicher Gegenstand der Übersetzungs- und Lokalisierungstätigkeit bei Spieleprojekten sind zum Teil durchaus Regeln (wie bereits die pädagogische Kategorie „Regelspiel“ nahelegt), aber keineswegs ausschließlich. Denn sprachliche Elemente, die in die Zielsprache zu übertragen sind, können – je nach Produkt – nicht allein in einem Regelheft anzutreffen sein, sondern auch auf dem Spielbrett oder auf Karten, an den eigentlichen Spielsteinen, in Begleitheften, ja sie können sogar Gegenstand des Spiels selbst sein. Beispielsweise gibt im Original-Scrabble ein Y 4 Punkte, in der deutschen Ausgabe hingegen 10 – entsprechend der Häufigkeit des Buchstabens im Deutschen.

Das metaphorische Moment

Geht es bei AS tatsächlich (noch ein Klischee) nur um den rein sachorientierten, präskriptiven Zweck, eben „damit sie’s nicht falsch spielen“? Sollte dies der Fall sein, könnten Spiele ohne weiteres von sämtlichen uneigentlichen Passagen und Begriffen befreit werden, ohne dass ihr Gebrauch dadurch wesentlich verändert würde. Und tatsächlich funktioniert das in einigen Fällen (Mühle, Go, Scrabble) sogar recht gut; in vielen anderen jedoch nicht. Denken wir uns als Beispiel etwa eine Beschreibung des Schachspiels unter Verzicht auf die Kriegsmetapher (die wohlgemerkt nicht allein die Konzepte des „Schlagens“ und der „Bedrohung“ umfasst, sondern auch die Bezeichnungen der Figuren und deren daran angelehntes Äußeres): „Das Ende des Spieles ist erreicht, wenn ein Spielendes seine Figur F nur noch auf solche Felder zu setzen vermag, auf denen das andere Spielende im unmittelbar anschließenden Folgezug eine eigene Figur platzieren könnte.“ Oder eine Fassung von Monopoly unter Verzicht auf Immobilien- und Finanztransaktionsmetaphern: „Gelangt ein Spielendes auf ein Feld, dessen Namen auf einer Karte in der Hand eines anderen Spielenden steht, so verliert es so viele Siegpunkte, wie auf dieser Karte angegeben (abhängig von Zahl und Art der auf dem Feld befindlichen Klötzchen), während das andere Spielende ebenso viele Siegpunkte zugeteilt bekommt.“

Im Spiel treten wir in eine fiktive Welt ein, deren Narration auch bei der Übersetzung von Anleitungen oder Elementen des Spiels zu beachten ist: Mal sind die Figuren wie beim Schach Teil von Armeeeinheiten, mal stellen Karten oder bunte Zettel Geld, Schuldscheine oder Gemüse dar.

Tatsächlich erscheint auch in Versuchen, das Phänomen des Spiels wissenschaftlich zu fassen, unter Bezeichnungen wie Maske, Mimikry, Rolle oder kreativer Aspekt immer wieder das metaphorische Moment als verbreiteter Bestandteil. Das Spielerlebnis hängt also nicht allein von den Regeln ab, sondern auch von einer Erzählung, die durch Anwendung der Metapher entsteht – d.h. es gibt einen narrativen Aspekt, zwar nicht zwingend, aber doch weit verbreitet.

Um das Entstehen dieser Erzählung noch weiter zu befördern, erhalten häufig auch weitere Spielmaterialien und -prinzipien entsprechende Bezeichnungen. Das Familienspiel Hase und Igel etwa verwendet die einfache Metapher des Laufens für die Bewegung der Spielfiguren und ergänzt sie mit Begriffen („Salat-Karte“, „Karotten-Karten“, „Salat fressen“ usw.), die sich unproblematisch mit dem Assoziationsfeld der Fabel vom Wettlauf zwischen Hase und Igel verbinden.

Das metaphorische Moment wird einem AS dabei nicht einfach willkürlich per Sprache übergestülpt, sondern bleibt eng mit Merkmalen des eigentlichen Spieles verknüpft. Recht deutlich wird dies illustriert von den Resultaten der Debatte der frühen 1980er um das Strategiespiel Risiko, in deren Folge es durch Ersetzung mehrerer Metaphern demilitarisiert werden sollte. So wurden Spielsteine („Armeen“) anderer Spielender nicht mehr als „vernichtet“ vom Brett genommen, sondern „aufgelöst“. Wurden dadurch alle Spielsteine eines anderen Spielenden aus einem Gebiet entfernt, galt dies nicht mehr als „Eroberung“, sondern als „Befreiung“. Am eigentlichen Spiel änderte sich jedoch nichts; heute sind in Spielendenkreisen insbesondere für letzteren Umstand beide Begriffe frei flottierend in Gebrauch (vgl. etwa hier).

Zusammengefasst stellen AS keine in sich geschlossenen Erzählungen dar, sondern eine Art Handlungsbaukasten, aus dem innerhalb des derart gesteckten thematischen Rahmens im Verlauf des Spiels eine Erzählung entsteht. Das Zusammenspiel von Handlung und Erzählung kann mit einem Begriff aus dem digitalen game design als „ludonarrative Harmonie“ bezeichnet werden; diese wiederum begünstigt das Entstehen von – nach Mihaly Csíkszentmihályi – flow-Erlebnissen für die Spieler, darin übrigens fesselnder Lektüre keineswegs unähnlich (zu möglichen Zusammenhängen von flow und AS vgl. auch hier).

Regeltexte und Erzähltexte

Mehr oder weniger ausgeprägt tragen Metaphern im Spielverlauf also zum Entstehen einer Erzählung bei, deren Struktur jedoch durch die Regeln bestimmt wird (ähnlich wie Drehbücher und Dramentexte von Regieanweisungen strukturiert werden). Der „Regeltext“ im Sinne einer Regieanweisung beschränkt sich dabei nicht auf ein Regelheft, sondern ist auf Spielmaterialien aller Art anzutreffen – häufig begleitet von narrativen Elementen. So gibt im Monopoly etwa die Karte „Rücke vor bis zur Schlossallee“ eine rein regelhafte Anweisung, wie mit einer Spielfigur zu verfahren sei; die Karte „Bank-Irrtum zu deinen Gunsten. Ziehe [Betrag] ein“ hingegen stellt nicht allein eine Regieanweisung dar, sondern führt zuvor eine narrative Motivation für sie ein.

Regelmäßig lassen sich sprachlichen Elementen (Texten) in AS neben den üblichen Sprachfunktionen zwei spezifische Spielfunktionen zuweisen, nämlich eine regulierende und eine narrative. Diese müssen nicht getrennt voneinander vorliegen, sondern können einander auch überlagern. Im Monopoly wird dies etwa durch die Bezeichnung „Bank“ für den allgemeinen Spielgeldvorrat befördert, vgl. die Karte „Die Bank zahlt dir eine Dividende von [Betrag]“.

Funktionale Auslastung von Textkomponenten

Ein letzter übersetzungsrelevanter Gesichtspunkt leitet sich her aus der bereits erwähnten Verteilung des Gesamttextes über verschiedene Träger, die im Laufe einer Spielrunde zu verschiedenen Zeiten und in unterschiedlicher Häufigkeit zum Einsatz kommen – d.h. die Rezeption der Textbestandteile von AS erfolgt unterschiedlich häufig und in unterschiedlichen Situationen; sie erfüllen ihre Spielfunktionen nicht alle in gleicher Form. Ein Regelheft etwa dürfte typischerweise vor Beginn des ersten Spiels eine einigermaßen eingehende Lektüre erfahren (hoffentlich in voller Länge) und danach mit sinkender Frequenz nur mehr auszugsweise konsultiert werden (dabei allerdings auszugsweise auch laut vorgelesen). Text auf Spielmaterialien dagegen kommt auch auf lange Sicht in jeder einzelnen Spielrunde in völlig unterschiedlichen Situationen zum Einsatz, womöglich sogar mehrfach. Die grundlegenden Metaphern schließlich, sowie die daran anknüpfenden Bezeichnungen von Spielkonzepten und -materialien, werden mit einiger Verlässlichkeit in jeder Beschäftigung mit dem Spiel wahrgenommen – womöglich also auch beim bloßen Sprechen darüber, d.h. außerhalb der eigentlichen Spielsituation.

Spieleübersetzung als Gegenstand von Rezensionen

Dass AS als Gegenstand der Übersetzung nicht als leichte Massenware abgetan werden sollten, sondern je nach Projekt völlig unterschiedliche Anforderungen stellen, ist mittlerweile hoffentlich einleuchtend. Ganz im Sinne der einleitend erwähnten Klischees ist in der Branche zwar die „richtige“ Übersetzung von Regeln ein wichtiges Anliegen, auf deren juristische Relevanz durchaus auch hingewiesen wird (Wenzel 2015) – dennoch sind dem Autor zwar einige Fälle bekannt, in denen Spiele durch Veröffentlichung mit schlecht abgefassten Regeln unspielbar blieben, doch kein einziger, in dem dies nachweislich die alleinige Schuld der Übersetzung gewesen wäre. Die eigentlichen Herausforderungen und Probleme der Übersetzung von AS bleiben infolgedessen unbemerkt und werden in der Fachpresse nicht angemessen thematisiert; auch professionelle, unabhängige Veröffentlichungen beschränken sich in ihren Rezensionen gemeinhin auf die Beurteilung von Spielmechaniken. Ein Bewusstsein für den Einfluss der Übersetzung auf Erfolg oder Misserfolg eines Spiels ist offenbar durchaus vorhanden, tritt jedoch nur in schwerwiegenden Einzelfällen zutage: „Mehr oder weniger den Todeskuss verpasst bekommt es [das Spiel] jedoch durch die deutsche Version der eigentlich gut gemachten Regel. Die recht frei gehaltene Übersetzung lässt wichtige Präzisierungen aus […]. Man sollte sich also an die englische Regel halten.“ (Klein 2015)

Weit häufiger wird die Übersetzung lediglich in Nebensätzen über allgemeine Unzulänglichkeiten erwähnt, wo sie dann etwa als „ungelenk, teils irreführend“ beschrieben ist (z.B. Hardel 2014, Tisch 2013, Duksch 2016). Die geringe Würdigung der Übersetzungsleistung in Spielerezensionen ist allerdings nicht einmal allzu verwunderlich, nennt doch das Impressum der jeweiligen Spiele (mittlerweile!) zwar meist ein Übersetzendes, jedoch nicht einmal den Titel des Originals oder die Sprache, aus der übersetzt wurde. (Dabei sind Relaisübersetzungen, bei denen eine Übersetzung aus der einen Sprache in die anderen über den Umweg einer dritten Sprache angefertigt wird, keineswegs ungebräuchlich: so wurde etwa die Tainted Grail-Reihe ursprünglich auf Polnisch verfasst, die Ausgaben in deutscher, italienischer, französischer, portugiesischer und koreanischer Sprache entstanden jedoch auf Grundlage der Übertragung ins Englische; vgl. etwa auch Bretagne, Capital oder Love Letter.) Auch bei der Verleihung von Spielepreisen bleiben Übersetzende ebenso unerwähnt wie der Umstand, ob es sich überhaupt um Übersetzungen handelt. Zusammengefasst scheint Übersetzung auch im Spielesektor bislang – mit einem Wort Cornelius Bischoffs – „im allgemeinen für einen mehr technischen Vorgang [gehalten zu werden], der erst Aufsehen erregt, wenn sich eine Panne einstellt.“

Coda: Terminologie

Wie so oft, sind derartige Pannen (also Störungen im flow) auch in AS viel einfacher zu bemerken, wenn sie mit Einzelwörtern verbunden sind. Tatsächlich sind Einzelwörter sogar eine vorhersagbar neuralgische Stelle des Spieleübersetzens. Mag nämlich die Länge narrativer Passagen auch von Spiel zu Spiel ganz unterschiedlich sein, gibt es doch stets die Metapher selbst sowie weitere Begriffe von wechselnder Wichtigkeit, die sich auf der Schwelle zwischen Regeln und Narrativ befinden.

Wechselt also in den Regeln des Eisenbahnspiels Spike die Bezeichnung einer Kartengattung von „Auftragskarten“ zu „Vertragskarten“, so wird dem Hintergrund damit eine begriffliche Inkonsistenz eingebaut; begriffliche Unschärfe entsteht, wenn rail cards, also Karten, die konkret für den Bau von Schienen erforderlich sind, generisch als „Eisenbahnkarten“ wiedergegeben werden (KMW 2015).

So ist als Zeitrahmen der Erzählung des Entdeckungsspiels Auf nach Indien! das Ende des 15. Jahrhunderts gesetzt, darin finden sich jedoch gänzlich anachronistische „Technologien“ und „Wissenschaftler“ angesiedelt (Schrapers 2015). Noch subtiler, doch nicht weniger problematisch als Übersetzung ist im Monopoly (mir vorliegendend eine Classic Edition von Parker aus dem Jahr 1978) die Bezeichnung „Gemeinschaftskarten“ für die Karten des Community Chest in der, deren Erzähltexte explizit Bezüge zum ‚Gemeinwesen‘ der Stadt herstellen möchten, in der das Spielgeschehen stattfinden soll – vgl. Übersicht über gebräuchliche Texte hier sowie die jüngst erfolgte, noch stärker in diese Richtung orientierte Neufassung.

Begriffsbildung, d.h. Terminologiearbeit unter Berücksichtigung des Narrativs, kann sicherlich als zentraler Aspekt qualitätsorientierter Spieleübersetzung gelten, zusätzlich zur Gemengelage der gebrauchsanweisungsähnlichen Anforderungen an Regeltexte und der Prinzipien literarischer Übersetzung von Narrativpassagen. Dabei leistet unter diesen die Terminologie den größten Beitrag zur Gesamtwahrnehmung des Spiels (vgl. auch das o.e. Beispiel der Risiko-Terminologie).

Dass ihre Bearbeitung, und die Übersetzung von AS überhaupt, dennoch nicht selten eine stiefmütterliche Behandlung erfährt, illustriert womöglich ein weiteres Mal den unter Übersetzenden bekannten Topos vom aufwändig entwickelten, hochkomplizierten Produkt, das seinen Endabnehmern dann mittels einer möglichst kostengünstigen Übersetzung schmackhaft gemacht werden soll…

Über den Autor

Nach Abschluss eines Magisterstudiums der Anglistik und Slavistik an der Universität Regensburg und dem Aufbaustudiengang Literarisches Übersetzen der LMU München ist Robert Maier seit rund zwanzig Jahren als Übersetzer in der deutschen Brett- und Rollenspielszene tätig – zunächst neben-, heute freiberuflich. Darüber hinaus arbeitet er zu psycholinguistischen Aspekten von Übersetzungsvorgängen, trägt einen PhD-Titel der University of Edinburgh und ist Mitglied des unabhängigen Forscherverbandes IGDORE, des MÜF und des VdÜ.

 

Weitere Quellen:

Ducksch, Stefan (2016): „Kapuzineraffe in der Hand oder Nashornkäfer auf dem Dach?“ spielbox 16/5: 14-15. (Rezension Costa Rica)

Hardel, Matthias (2014): „Menschheit vs. Aliens.“ spielbox 14/3: 34-35. (Rezension Invaders)

Klein, Christian (2015): „Auch die Steinzeit war kein Zuckerschlecken.“ spielbox 15/2: 34-36. (Rezension Hoyuk)

KMW [Knut-Michael Wolf] (2015): „Wo liegt eigentlich Des Moines?“ spielbox 15/4: 38-40. (Rezension Spike)

Schrapers, Harald (2015): „Auf nach Indien!“ spielbox 15/1: 57. (Kurzvorstellung Auf nach Indien!)

Tisch, Christof (2013): „Carson City: Gold & Guns.“ spielbox 13/1: 38. (Kurzvorstellung Carson City: Gold & Guns)

Wenzel, Sebastian (2015): „Zahlreiche Übersetzungsfehler sind ein Mangel.“ spielbox 15/1: 20-22. (Interview mit Anwalt Gregor Theado)

 

Foto: Ylanite Koppens, www.pexels.com

 

 

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